منتديات اليسير للمكتبات وتقنية المعلومات » منتديات اليسير العامة » المنتدى الــعــام للمكتبات والمعلومات » بيداغوجيا التعلم الافتراضي في الحياة الثانية Second Life

المنتدى الــعــام للمكتبات والمعلومات هذا المنتدى يهتم بالمكتبات ومراكز المعلومات والتقنيات التابعة لها وجميع ما يخص المكتبات بشكل عام.

إضافة رد
أدوات الموضوع تقييم الموضوع انواع عرض الموضوع
 
قديم Aug-27-2013, 12:02 AM   المشاركة1
المعلومات

heyam
مكتبي نشيط

heyam غير متواجد حالياً
البيانات
 
العضوية: 29086
تاريخ التسجيل: Apr 2007
الدولة: فلسطيـن
المشاركات: 62
بمعدل : 0.01 يومياً


افتراضي بيداغوجيا التعلم الافتراضي في الحياة الثانية Second Life

أحدثت البيئات الافتراضية والتي هي إحدى إفرازات عصر المعرفة والتكنولوجيا والاتصالات الكثير من التغيرات في جميع مناحي الحياة. ولم تكن النظم التربوية، بصفة عامة، بمنأى عن هذه التغيرات، بل نكاد نجذم أنها تحولت إلى مسرح لتلقي المعرفة، ونموها، وتحليلها، والربط بينها وبين تطبيقاتها المختلفة متمثلةً في مساحات تعليمية افتراضية تترأسها الحياة الثانية second life والتي لم تعد حكرا على المستخدمين النمطين، كما أنها ليست مجرد تقنية أو حاجة تشبع فضول مدمني الشبكات الاجتماعية.
وضعت شركة "غارتنر" خمس قوانين للمشاركة في العالم الافتراضي بالشكل النشط والذي يضيف قيمة حسب رؤيتها:
القانون الأول: العوالم افتراضية ليست لعبة، إلا أنها لا تمثل الشكل الموازي للكون حتى الآن.
القانون الثاني: وراء كل شخصية افتراضية مجسدة (avatars) شخص حقيقي.
القانون الثالث: موضوعية التواجد يعطي قيمة مضافة للعالم الافتراضي.
القانون الرابع: ضرورة امتلاك الوعي الكافي لطبيعة التواجد في العالم الافتراضي والقدرة على احتواء الجانب السلبي.
القانون الخامس: العالم الافتراضي التزامات طويلة الأمد.
يبدو من الواضح أن العوالم الافتراضية في أي شكل او سياق كانت ستستخدم على نطاق واسع كأدوات للمعرفة و التفاعل الاجتماعي لتكمل جزء آخر من نظم التقنية الاجتماعية المستخدمة في التعليم والتعلم في المستقبل القريب.
وهذا يؤكد حقيقة أن الأنظمة التربويّة تشهد تحوّلات كبيرة في العديد من مرتكزاتها و أسسها سواء ما يتعلّق بمحتويات برامجها أو خياراتها البيداغوجيّة أو أنماطهـا التقييميّة. والتي ومما لاشك فيه يرجع مردها للنقلة المجتمعــيّة التي أحدثها التطوّر العــلميّ وخاصّة في جانــبه التكنولوجيّ.
فـي هذا الصدد يبدو أن البعض محقّا حـــين اعتبر "أنّ النقلة المجتمعيّة التي ستحدثها تكنولوجيا المعلومات ما هي في جوهرها إلّا نقلة تربويّة في المقام الأوّل. و بهذا المعنى فـإنّ البحث في العلاقة بين هذا المنتج العلمي و آثاره التربويّة و البيداغوجيّة هو في صميم رهانات النظم التربويّة و مشاريع المؤسّسات التعليمية. وأمام هذا الانفجار المعرفي الهائل والاقتحام التقني الكبير أصبح من الضروري لهذه المؤسسات أن تعيد النظر في وسائلها وتقنياتها بهدف تحسين المردود التعليمي ورفع كفاءته في ظل هذه البيئات التعليمية الجديدة التي أحدثها التطور التكنولوجي والتي باتت البيئات الافتراضية تفرض تواجدها عليه وتحقق فيه رواجا ثقافيا بين عامة السكان وتحديدا فئة الشباب على وجه الخصوص. فالمتابع للحراك الثقافي في الحياة الثانية سيرى وجود العديد، من المناطق الدراسية والكليات والجامعات على نحو متزايد كما سيلاحظ إنشاء المباني والجامعات الافتراضية والتي يتم فيها تقديم الدورات والمحاضرات، والمخيمات الصيفية، والمؤتمرات.
و نتيجة لهذا فإن الملاحظ هو زيادة الوعي المعرفي بين سكان العالم الافتراضي في البيئات المستهدفة – وإن كان بدرجات متفاوتة في المجالات التعليمية والتربوية . وعليه فإنّه يتحتّم من منظور تواصليّ بيداغوجيّ الأخذ بعين الاعتــبار تنــوّع هذه الاختلافات المعرفية و إحكام توظيفها.
بيئات التعلم الافتراضية: (A virtual learning environment (VLE))
هي أنظمة تهدف إلى دعم التعليم والتعلم من خلال إرساء بيئة تعليمة تحاكي البيئة التعليمية الحقيقية.
تعمل بيئة التعلم الافتراضية بشكل طبيعي عبر الإنترنت، مستفيدة من تطور هائل في تقنيات الاتصالات و انتشار خدمة الوصول السريعة للإنترنت وتسابق مزودي خدمات الانترنت على تقديم العروض التنافسية للمشتركين وظهور خدمة الاتصال بالإنترنت عبر الهواتف المحمولة وتقنيات الـ Wifi والـ 3G. انتشار الآيفون و الآيباد، وغيرها من الأجهزة والتطبيقات التي جعلت العالم مرتبطًا بشكل كبير بكل ما هو تقني. كما ساهمت تطبيقات الويب 2.0 والويب 3.3 وما تقدمه من ميزات جديدة في هذه النظم والتطبيقات تشمل الويكي wikis، بلوق, blogs، آر إس إس , RSS وغيرها من مئات التطبيقات التي تتسم بالتفاعل والتواصل مثال الفيسبوك والتويتر إلا أن التطبيقات الأكثر استخداما في التعليم هي العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد 3D virtual learning spaces والتي أوجدت نوعا جديدا من التعلم وبيئة تعلم افتراضية جديدة تجعل من التعليم تجربة أكثر تفاعلية.

التعليم في الحياة الثانية Learning in second life
أثَّرت نظرية التعليم البنائي الاجتماعي أو الفيجوتسكية Vygotskian - نسبة الي فيجوتسكي Vygotsky رائد هذه المدرسة - في تصميم المواقف التعليمية المختلفة، وخاصة الحقيقية منها والاجتماعية. ويؤكد أصحاب النظرية البنائية على توفير بيئة تعلم واقعية، يكتسب الطلاب من خلالها المعرفة، وأن تكون هذه البيئة مناسبة لأهداف التعلم، كما أن انتقال التعلم يعتمد - بشكل كبير - على مدى اتفاق المهام التعليمية مع الأوضاع الحياتية ذات العلاقة بموضوع التعلم, وتنمية الفرد مستمدة من التفاعلات الاجتماعية التي هي ضمن المعاني الثقافية المشتركة للفريق والمنضوية في نهاية المطاف من قبل الفرد.
اتخذت العوالم الافتراضية، و بيئات 3D البصرية، في بداياتها شكلا من أشكال الألعاب عبر الإنترنت، إلا أنها بدأت تتخذ شكلا من أشكال التواصل الاجتماعي منذ منتصف 1990 . المشاركون في عوالم افتراضية يستنسخون صورة عن أنفسهم تسمى أفاتار، يعيشون مع هذا الأفاتار بشخصية هم من يقوم بعملية ابتكارها. هذه الشخصية والتي تصبح مع الوقت جزء منهم, تولد لديهم قناعات بأنهم هم هذه الشخصية التي تتحرك أمامهم على الشاشة . وقد يصل التماهي مع الشخصية المستنسخة إلى أبعد الحدود بحيث تعكس أفعال الشخصية الحقيقة أثناء التعاملات مع المستنسخين الآخرين في الحياة الثانية.
للمزيد
http://blog.naseej.com/2013/08/26/vi...ing-environmen












الصور المرفقة
نوع الملف: jpg secondlife.jpg‏ (12.3 كيلوبايت, المشاهدات 1)
  رد مع اقتباس
قديم Apr-11-2014, 07:27 PM   المشاركة2
المعلومات

Maarline
مكتبي جديد

Maarline غير متواجد حالياً
البيانات
 
العضوية: 129426
تاريخ التسجيل: Jan 2014
الدولة: الأردن
المشاركات: 12
بمعدل : 0.00 يومياً


افتراضي

اقتباس:
المشاركة الأصلية كتبت بواسطة heyam مشاهدة المشاركة
أحدثت البيئات الافتراضية والتي هي إحدى إفرازات عصر المعرفة والتكنولوجيا والاتصالات الكثير من التغيرات في جميع مناحي الحياة. ولم تكن النظم التربوية، بصفة عامة، بمنأى عن هذه التغيرات، بل نكاد نجذم أنها تحولت إلى مسرح لتلقي المعرفة، ونموها، وتحليلها، والربط بينها وبين تطبيقاتها المختلفة متمثلةً في مساحات تعليمية افتراضية تترأسها الحياة الثانية second life والتي لم تعد حكرا على المستخدمين النمطين، كما أنها ليست مجرد تقنية أو حاجة تشبع فضول مدمني الشبكات الاجتماعية.
وضعت شركة "غارتنر" خمس قوانين للمشاركة في العالم الافتراضي بالشكل النشط والذي يضيف قيمة حسب رؤيتها:
القانون الأول: العوالم افتراضية ليست لعبة، إلا أنها لا تمثل الشكل الموازي للكون حتى الآن.
القانون الثاني: وراء كل شخصية افتراضية مجسدة (avatars) شخص حقيقي.
القانون الثالث: موضوعية التواجد يعطي قيمة مضافة للعالم الافتراضي.
القانون الرابع: ضرورة امتلاك الوعي الكافي لطبيعة التواجد في العالم الافتراضي والقدرة على احتواء الجانب السلبي.
القانون الخامس: العالم الافتراضي التزامات طويلة الأمد.
يبدو من الواضح أن العوالم الافتراضية في أي شكل او سياق كانت ستستخدم على نطاق واسع كأدوات للمعرفة و التفاعل الاجتماعي لتكمل جزء آخر من نظم التقنية الاجتماعية المستخدمة في التعليم والتعلم في المستقبل القريب.
وهذا يؤكد حقيقة أن الأنظمة التربويّة تشهد تحوّلات كبيرة في العديد من مرتكزاتها و أسسها سواء ما يتعلّق بمحتويات برامجها أو خياراتها البيداغوجيّة أو أنماطهـا التقييميّة. والتي ومما لاشك فيه يرجع مردها للنقلة المجتمعــيّة التي أحدثها التطوّر العــلميّ وخاصّة في جانــبه التكنولوجيّ.
فـي هذا الصدد يبدو أن البعض محقّا حـــين اعتبر "أنّ النقلة المجتمعيّة التي ستحدثها تكنولوجيا المعلومات ما هي في جوهرها إلّا نقلة تربويّة في المقام الأوّل. و بهذا المعنى فـإنّ البحث في العلاقة بين هذا المنتج العلمي و آثاره التربويّة و البيداغوجيّة هو في صميم رهانات النظم التربويّة و مشاريع المؤسّسات التعليمية. وأمام هذا الانفجار المعرفي الهائل والاقتحام التقني الكبير أصبح من الضروري لهذه المؤسسات أن تعيد النظر في وسائلها وتقنياتها بهدف تحسين المردود التعليمي ورفع كفاءته في ظل هذه البيئات التعليمية الجديدة التي أحدثها التطور التكنولوجي والتي باتت البيئات الافتراضية تفرض تواجدها عليه وتحقق فيه رواجا ثقافيا بين عامة السكان وتحديدا فئة الشباب على وجه الخصوص. فالمتابع للحراك الثقافي في الحياة الثانية سيرى وجود العديد، من المناطق الدراسية والكليات والجامعات على نحو متزايد كما سيلاحظ إنشاء المباني والجامعات الافتراضية والتي يتم فيها تقديم الدورات والمحاضرات، والمخيمات الصيفية، والمؤتمرات.
و نتيجة لهذا فإن الملاحظ هو زيادة الوعي المعرفي بين سكان العالم الافتراضي في البيئات المستهدفة – وإن كان بدرجات متفاوتة في المجالات التعليمية والتربوية . وعليه فإنّه يتحتّم من منظور تواصليّ بيداغوجيّ الأخذ بعين الاعتــبار تنــوّع هذه الاختلافات المعرفية و إحكام توظيفها.
بيئات التعلم الافتراضية: (A virtual learning environment (VLE))
هي أنظمة تهدف إلى دعم التعليم والتعلم من خلال إرساء بيئة تعليمة تحاكي البيئة التعليمية الحقيقية.
تعمل بيئة التعلم الافتراضية بشكل طبيعي عبر الإنترنت، مستفيدة من تطور هائل في تقنيات الاتصالات و انتشار خدمة الوصول السريعة للإنترنت وتسابق مزودي خدمات الانترنت على تقديم العروض التنافسية للمشتركين وظهور خدمة الاتصال بالإنترنت عبر الهواتف المحمولة وتقنيات الـ Wifi والـ 3G. انتشار الآيفون و الآيباد، وغيرها من الأجهزة والتطبيقات التي جعلت العالم مرتبطًا بشكل كبير بكل ما هو تقني. كما ساهمت تطبيقات الويب 2.0 والويب 3.3 وما تقدمه من ميزات جديدة في هذه النظم والتطبيقات تشمل الويكي wikis، بلوق, blogs، آر إس إس , RSS وغيرها من مئات التطبيقات التي تتسم بالتفاعل والتواصل مثال الفيسبوك والتويتر إلا أن التطبيقات الأكثر استخداما في التعليم هي العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد 3D virtual learning spaces والتي أوجدت نوعا جديدا من التعلم وبيئة تعلم افتراضية جديدة تجعل من التعليم تجربة أكثر تفاعلية.
العاب أولاد العاب قتال العاب سبايدر مان العاب طرزان العاب باتمان العاب جاتا العاب دبابات العاب سباق سيارات العاب كرتون العاب ديكور العاب الغاز العاب رسم العاب مطاعم العاب تسوق العاب سلاحف النينجا العاب شاحنات العاب ناروتو العاب عربيات العاب الجاسوسات العاب دانى الشبح العاب سمك العاب طبخ الكيك العاب سبيس تون العاب دراغون بول العاب درايفر العاب سكوبي دو العاب حيوانات العاب طيارات العاب طبيب العاب شاودر العاب الاميرات العاب للكبار العاب تنس العاب سوبر مان شطرنج اون لاين العاب بيبي العاب مسدسات
التعليم في الحياة الثانية Learning in second life
أثَّرت نظرية التعليم البنائي الاجتماعي أو الفيجوتسكية Vygotskian - نسبة الي فيجوتسكي Vygotsky رائد هذه المدرسة - في تصميم المواقف التعليمية المختلفة، وخاصة الحقيقية منها والاجتماعية. ويؤكد أصحاب النظرية البنائية على توفير بيئة تعلم واقعية، يكتسب الطلاب من خلالها المعرفة، وأن تكون هذه البيئة مناسبة لأهداف التعلم، كما أن انتقال التعلم يعتمد - بشكل كبير - على مدى اتفاق المهام التعليمية مع الأوضاع الحياتية ذات العلاقة بموضوع التعلم, وتنمية الفرد مستمدة من التفاعلات الاجتماعية التي هي ضمن المعاني الثقافية المشتركة للفريق والمنضوية في نهاية المطاف من قبل الفرد.
اتخذت العوالم الافتراضية، و بيئات 3D البصرية، في بداياتها شكلا من أشكال الألعاب عبر الإنترنت، إلا أنها بدأت تتخذ شكلا من أشكال التواصل الاجتماعي منذ منتصف 1990 . المشاركون في عوالم افتراضية يستنسخون صورة عن أنفسهم تسمى أفاتار، يعيشون مع هذا الأفاتار بشخصية هم من يقوم بعملية ابتكارها. هذه الشخصية والتي تصبح مع الوقت جزء منهم, تولد لديهم قناعات بأنهم هم هذه الشخصية التي تتحرك أمامهم على الشاشة . وقد يصل التماهي مع الشخصية المستنسخة إلى أبعد الحدود بحيث تعكس أفعال الشخصية الحقيقة أثناء التعاملات مع المستنسخين الآخرين في الحياة الثانية.
للمزيد
http://blog.naseej.com/2013/08/26/vi...ing-environmen
ماشاء الله تبارك الله
معلومات رائعة جدا












  رد مع اقتباس
إضافة رد

مواقع النشر (المفضلة)

الكلمات الدلالية (Tags)
التعلم الافتراضي, الحياة الثانية, second life


الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1)
 

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة

الانتقال السريع

المواضيع المتشابهه
الموضوع كاتب الموضوع المنتدى مشاركات آخر مشاركة
رسائل ماجستير hamd منتدى البحوث الجارية "Researchs in progress" 20 May-11-2017 08:55 PM
ما حقيقة وقف تأسيس وتطوير مراكز مصادر التعلم والمشرفين عليها ؟!!! أم الدواهي منتدى مراكز مصادر التعلم والمكتبات المدرسية 2 Sep-24-2013 08:49 AM
محاضره بعنوان الحياة الثانية Second Life: فرصة اخرى لأمناء المكتبات GANBAH أخبار المكتبات والمعلومات 3 Jan-14-2012 06:36 PM


الساعة الآن 09:06 PM.
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. جميع الحقوق محفوظة لـ : منتديات اليسير للمكتبات وتقنية المعلومات
المشاركات والردود تُعبر فقط عن رأي كتّابها
توثيق المعلومة ونسبتها إلى مصدرها أمر ضروري لحفظ حقوق الآخرين